人工智能時代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略

時間:2022-09-01 10:54:38

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人工智能時代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略

摘要:伴隨計算機互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生,作為技術(shù)支撐下的眾多數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)品的一種,為用戶帶來了全新的游戲體驗與娛樂價值,但其強烈的致癮性也嚴重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監(jiān)管是保障游戲能健康發(fā)展,減輕對用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管機制出發(fā),厘清當下網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的不足之處以及網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征,并以人工智能技術(shù)為依托,探討新型的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;監(jiān)管策略;數(shù)字藝術(shù);人工智能

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史至今已逾50年,大體經(jīng)歷了預備階段—崛起階段—穩(wěn)定階段—多平臺階段等幾個階段,呈現(xiàn)出互動性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀以來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展進入新時代,而網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性也逐漸暴露出來。2021年12月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布,該《報告》的重點指出,主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把對未成年人的保護和防沉迷工作作為重中之重。

1網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管模式的困境

通過對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點及其致癮機制的分析,以及對網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性監(jiān)管相關(guān)研究的梳理發(fā)現(xiàn),至少存在以下幾個原因?qū)е卤O(jiān)管機構(gòu)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管始終力不從心。1.1網(wǎng)絡(luò)游戲本身所帶有的雙重互動不確定性[1]機制導致傳統(tǒng)的對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管難以從根本上解決問題雙重互動不確定性是數(shù)字藝術(shù)中網(wǎng)絡(luò)文藝類的藝術(shù)產(chǎn)品所特有的運行機制。而網(wǎng)絡(luò)游戲又是網(wǎng)絡(luò)文藝中最為典型的產(chǎn)品,實現(xiàn)人與人、人與機器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機制,將網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網(wǎng)絡(luò)游戲又能帶給用戶極強的娛樂體驗,二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對立面出發(fā)實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管正是其眾多難點之一;1.2監(jiān)管機構(gòu)本身工作能力的不足,是導致網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管失范行為的另一重要原因一方面,監(jiān)管人員中缺少大量的能對網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮機制熟練掌握的人。這就為監(jiān)管帶來天然的缺陷;另一方面,這種監(jiān)管又要分為兩個層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境進行全時段、全領(lǐng)域的實時監(jiān)控或是實時處理;另一方面是工作尺度與監(jiān)管標準也存在較大差異。這就導致監(jiān)管機構(gòu)在監(jiān)管時的力不從心;1.3網(wǎng)絡(luò)游戲管控的技術(shù)手段落后這也是當前網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管乏力的一個重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲運行的手段已大踏步進入智能化時代,但其監(jiān)管的技術(shù)手段卻明顯滯后于網(wǎng)絡(luò)游戲本身運行的技術(shù),這就更加人工智能時代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略研究劉中錦(山東華宇工學院德州253034)劇網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規(guī)定12歲以下的用戶,每天只能在特定時間玩一小時,成年用戶可不間斷玩七小時。但就實踐來看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號密碼進行登錄游戲的比比皆是。縱然游戲本身帶有人臉識別等技術(shù)機制,但其識別精度與準確性存在較大問題。

2網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征探究

一方面,基于場景搭建與技術(shù)融合的現(xiàn)狀,虛擬現(xiàn)實性可作為網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征之一,但這并非網(wǎng)絡(luò)游戲的獨有特征。眾多類型的游戲都帶有類似的特征屬性。如孩提時代的“過家家”游戲等,都是游戲玩家潛意識中對現(xiàn)實世界的虛擬展現(xiàn)或者刻意模仿。亞里士多德就曾說“藝術(shù)是對現(xiàn)實的模仿”[3]。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,作為數(shù)字藝術(shù)典型代表的網(wǎng)絡(luò)游戲也呈現(xiàn)對現(xiàn)實世界的模仿,但令人費解的是,雖兩種游戲類型都具有虛擬現(xiàn)實的特征,但所帶給游戲玩家的體驗卻截然不同。這是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的模仿與前面提到的模仿存在著本質(zhì)的區(qū)別,這一本質(zhì)區(qū)別則一定程度上導致網(wǎng)絡(luò)游戲帶有強烈的致癮性。如“過家家”這類游戲,雖也有虛擬現(xiàn)實的特征,但其虛擬性仍是在現(xiàn)實世界中進行且嚴重受到現(xiàn)實條件的制約,使游戲者難以實現(xiàn)隨心所欲或出現(xiàn)嚴重超出游戲者本體屬性的技能或行為。而網(wǎng)絡(luò)游戲則不然,網(wǎng)絡(luò)游戲背后有一個強大的設(shè)計制作團隊,為用戶打造一個從感官體驗到精神體驗都極度符合受眾需求的虛擬世界,這一雙重體驗時刻刺激游戲玩家的本能欲望,體會著在現(xiàn)實世界中無論如何都實現(xiàn)不了的幸福感而無以自拔。當然,基于以上研究有一點也必須提前聲明,即盡管不同類型的游戲虛擬現(xiàn)實特征不同,但不可否認的是這種虛擬現(xiàn)實性確實會導致游戲致癮的發(fā)生,且虛擬現(xiàn)實程度越深,致癮性越強,二者呈現(xiàn)正相關(guān)關(guān)系;另一方面,高度自由性是網(wǎng)絡(luò)游戲的又一突出特征。如果說虛擬現(xiàn)實性是從存在方式上為網(wǎng)絡(luò)游戲界定了特征,那高度自由性則是從審美訴求上規(guī)定其特性。著名的數(shù)字藝術(shù)研究學者、數(shù)字藝術(shù)低碳美學創(chuàng)始人馬立新教授指出:“網(wǎng)絡(luò)游戲的自由性集中體現(xiàn)在其無功利性上。”這在一定程度上詮釋著人只有在無功利性的活動中才能獲得純正的精神自由,而網(wǎng)絡(luò)游戲在無功利性這一點上具備獨特的審美價值。上文提到的網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性給游戲玩家?guī)磔^好的游戲體驗,成為網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性的客觀條件,但如僅具虛擬現(xiàn)實性,還不足以讓玩家沉溺于游戲世界不能自拔。例如虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)所能帶給受眾的感官體驗遠比網(wǎng)絡(luò)游戲的感官體驗更加直觀也更具真實性。但VR技術(shù)卻沒能達到這樣的效果。因此,高度自由性就成為網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性的充要條件。即網(wǎng)絡(luò)游戲不僅能為受眾搭建一個高度虛擬的世界,讓玩家在其中暢玩,且更為必要的是在這一世界中,這種暢玩還是高度自由的、不受任何約束,為用戶帶來感官體驗外的愉悅的情感體驗,且這是玩家自己的選擇。縱然這種情感體驗是沉浸性的、低質(zhì)的,但游戲世界中感性思維完全占據(jù)主動,自由情感的質(zhì)量誰又會去追問呢?正是這樣的的審美訴求使得網(wǎng)絡(luò)游戲與其它藝術(shù)形式劃清界限,但同時也為網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管帶來矛盾點。

3構(gòu)建新型的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管模式的方式

當下人工智能時代,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已全面進入智能化,因此,對于其監(jiān)管也必然應(yīng)該走以技術(shù)為核心,以法律與德性為兩翼的智能化監(jiān)管之路④,才能在保障用戶身心健康發(fā)展的同時又在一定程度上促進游戲產(chǎn)業(yè)的平穩(wěn)發(fā)展,實現(xiàn)經(jīng)濟與社會效益的統(tǒng)一。首先,從人工智能技術(shù)的角度出發(fā)對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵭斜O(jiān)管。通過人工智能技術(shù)的監(jiān)管,展現(xiàn)關(guān)鍵事件間的相互作用,例如游戲制作方對監(jiān)管方施加影響所帶來的不確定性等。基于此,我們提供一個過程模型,概述基于人工智能技術(shù)監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)游戲的框架過程如圖1所示。采用遞歸的方式將過程理論化,這反映適應(yīng)和復制的持續(xù)循環(huán)過程;其次,人工智能話語啟動通常由一個或幾個利益相關(guān)者群體驅(qū)動,他們強調(diào)人工智能問題(如安全性、可靠性或代理問題)的監(jiān)管。進一步的利益攸關(guān)方如游戲制作方、游戲玩家等加入討論并成為積極的參與者,他們以不同的視角進行貢獻,指出實施中的關(guān)鍵問題,支持監(jiān)管,呼吁、告知社會、使人工智能對各類數(shù)字藝術(shù)類型,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管進入實踐領(lǐng)域并合法化。我們將這個階段命名為話語錨定。國家或全球政策文件越成為話語或論述的一部分,越反映新興話語的事件越有組織,這就越導致話語的合法化。這些文件大多是像CSIRO的《Data61人工智能倫理框架》一樣的行動呼吁文件、調(diào)查文件或建議文件。有趣的是,僅擁有強大的合法性還不足以實現(xiàn)人工智能對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管。因為,想要實現(xiàn)這種監(jiān)管,除合法性外,還需監(jiān)管效果的監(jiān)控。這就類似于數(shù)字媒介傳播效果的測評,有實施就要有測評。而真正的測評發(fā)生在什么時刻呢?就發(fā)生在那些由監(jiān)管部門的監(jiān)管難以奏效而人工智能技術(shù)的監(jiān)管卻能輕松應(yīng)對的關(guān)鍵時刻。例如,網(wǎng)癮所帶來的重大公共安全隱患,網(wǎng)癮所導致的青少年身心障礙等,我們將此定義為關(guān)鍵事件。在這一關(guān)鍵事件發(fā)生時,即執(zhí)行此流程發(fā)揮人工智能技術(shù)在關(guān)鍵事件中的核心作用如圖2所示。除以技術(shù)為核心的監(jiān)管手段外,以法律和德性為兩翼的監(jiān)管思路為新型網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管模式的構(gòu)建提供必要的保證。

3.1建構(gòu)責任明確、標準統(tǒng)一、執(zhí)行規(guī)范的監(jiān)管德性

對于網(wǎng)絡(luò)游戲的德性監(jiān)管是整個網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管模式建構(gòu)的重要一翼,它彌補了由技術(shù)監(jiān)管與法律監(jiān)管所帶來的教條性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的良性、健康發(fā)展需各部門的鼎力執(zhí)行和負責,需文化部門和相關(guān)責任機構(gòu)的監(jiān)督、管理來保障實施。從目前來看,對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管德性失范是監(jiān)管乏力的重要方面。“明確相關(guān)企業(yè)的責任、義務(wù)、懲罰力度和賠償機制。責任不夠透明、明確,是目前監(jiān)管部門監(jiān)管過程中出現(xiàn)問題的根本原因”。[5]例如,設(shè)計開發(fā)出帶有色情、暴力及其它危害用戶身心健康和危害社會公共安全的違規(guī)游戲時,應(yīng)進行怎樣的懲罰?對不同的違規(guī)成分具體的懲罰舉措是什么?對違規(guī)游戲或違規(guī)游戲情節(jié)的標準如何實現(xiàn)統(tǒng)一?監(jiān)管人員出現(xiàn)不作為的情況應(yīng)怎么辦?這些問題,是德性建構(gòu)機制中都必須明確的方面。

3.2健全數(shù)字藝術(shù)法律、法規(guī)體系,建立專屬的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管法條

目前,在網(wǎng)游的立法方面存在較大缺陷,很多規(guī)定模棱兩可。這也在一定程度上導致執(zhí)行難的問題。對健全網(wǎng)游的法律體系,應(yīng)從以下幾方面入手更能實現(xiàn)全領(lǐng)域的監(jiān)管:3.2.1網(wǎng)游的生產(chǎn)法性建構(gòu)數(shù)字藝術(shù)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)的非義行為[6]較之原子藝術(shù)生產(chǎn)非義具有更復雜的背景、更寬廣的領(lǐng)域等,比原子藝術(shù)非義行為要復雜得多。因此,需在網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)的環(huán)節(jié)就制訂完備的法律法規(guī)從生產(chǎn)源頭開始即進行嚴格的監(jiān)管;3.2.2網(wǎng)游的傳播法性建構(gòu)數(shù)字媒介時代,網(wǎng)游的傳播渠道較之原子藝術(shù)時期更多、更寬、更靈活,真正實現(xiàn)多層次、寬領(lǐng)域的傳播格局,并且傳播者與接受者的界限已變得十分模糊,加之網(wǎng)絡(luò)傳播的匿名化機制,使網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播行為存在眾多不規(guī)范之處。而縱觀這類傳播行為,依靠德性與技術(shù)的監(jiān)管往往收效甚微,必須將其納入“法性”進行考察;3.2.3網(wǎng)游的消費法性建構(gòu)這也是較少的針對數(shù)字藝術(shù)行為消費者提出的法律措施。在數(shù)字時代,藝術(shù)消費或網(wǎng)游消費主要包括盜版消費和損害他人利益的傳播行為。長期以來,眾多消費者認為在網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的消費行為屬無人監(jiān)管的“三無地帶”,肆意消費。不僅損害自身健康,且無節(jié)制地傳播行為同樣損害他人的合法權(quán)益。將這種消費非義行為納入法律范疇,能起到一定的震懾作用;3.2.4網(wǎng)游的監(jiān)管法性建構(gòu)監(jiān)管機構(gòu)一方面承擔維護數(shù)字藝術(shù)生態(tài)環(huán)境,引領(lǐng)網(wǎng)游健康發(fā)展的職責;另一方面也存在著監(jiān)管不能的現(xiàn)實問題。造成現(xiàn)今的境地,存在兩種情況。一種是監(jiān)管者自身能力素質(zhì)不足,確實難以勝任監(jiān)管任務(wù);一種是監(jiān)管者瀆職懈怠,致使整個監(jiān)管機制處于不利地位[7]。鑒于此,前者無可厚非應(yīng)更換更有能力的人接任,但對后者則應(yīng)從監(jiān)管法律出發(fā)追究其責任,將該類行為的出現(xiàn)概率降至最低。

4小結(jié)

綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字藝術(shù)的一種特殊類型與典型代表,為文化產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟發(fā)展帶來眾多的利益,但其自身的雙重互動不確定性機制以及極強的致癮性也給社會健康發(fā)展和用戶的身心健康帶來不良影響;同時,這種特殊致癮機制也極大程度上挑戰(zhàn)原有的監(jiān)管秩序,必須引入新的監(jiān)管技術(shù)與監(jiān)管模式,才是保障網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的必由之路。

參考文獻:

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[3]盧霞.網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管德性建構(gòu)策略[J].青年記者,2013(32):70-71.

[4]蘇竣,孫浩.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌杲逃谕绊懷芯縖J].清華大學學報(哲學社會科學版),2022,37(02):185-200+217.

[5]馬立新.數(shù)字藝術(shù)法哲學[M].濟南:山東人民出版社,2021年版.[6]朱立元主編.西方文論教程[M].北京:高等教育出版社,2008年版.

[7]鄒帆.網(wǎng)絡(luò)游戲政府監(jiān)管問題研究[J].人民論壇,2019(23):124-125.

作者:劉中錦 單位:山東華宇工學院